خدمة تلخيص النصوص العربية أونلاين،قم بتلخيص نصوصك بضغطة واحدة من خلال هذه الخدمة
يصف هذا الفصل بنية الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، أي بعض الاتجاهات المستقرة للصعود والهبوط في قيمة الاعتماد بمرور الوقت. كان هناك اتجاه متعلق بالبحث في مجال إدمان القمار ، وجوهره هو النظر في الجوانب النفسية لإدمان القمار عن طريق القياس مع الجوانب النفسية للمخدرات والكحول والإدمان "التقليدي" الآخر. لأنه إذا تم تأكيد تكافؤ هذه الأنواع من الإدمان ، فسيكون من الممكن توقع الكمية الكاملة من المعرفة المتراكمة في مجال الأنواع "التقليدية" من الإدمان على ألعاب الكمبيوتر. سنحاول أدناه ملاحظة بعض تفاصيل إدمان القمار ، فإن اعتماده النفسي على المواد المخدرة يتزايد باستمرار. يمكن تصوير ديناميكيات تطور إدمان المخدرات على النحو التالي ، وقيمة الإدمان المعبر عنها في أي وحدات تقليدية على طول المحور الإحداثي: سيتزايد الرسم البياني بشكل عام ، على الرغم من أنه قد يستقر أو ينخفض قليلا في بعض المناطق. هذا لا يرجع إلى الوقت الطويل للدراسة ، ولكن إلى المعدلات العالية لتطوير تقنيات الكمبيوتر للألعاب ، اللعب لمدة 30-50 ساعة في الأسبوع ، هناك سبب لافتراض أن ديناميكيات تطور إدمان الكمبيوتر هي كما يلي: والتكوين السريع للإدمان. تصل قيمة الاعتماد إلى نقطة قصوى معينة ، يعتمد موقعها على الخصائص الفردية للشخص والعوامل البيئية. حيث سيتعين عليهم أنفسهم العيش والعمل. فإن الحقيقة المثيرة للاهتمام هي أنه حتى بعد إدراك عدم الجدوى العملية لنشاط اللعبة ، يمكننا مقارنة آلية تكوين إدمان المخدرات والمقامرة فقط في مراحل معينة. يكون إدمان القمار قريبا جدا من إدمان المخدرات في جوانبه النفسية. يتبع الأزمة انخفاض ، وهو ليس سمة من سمات ديناميكيات إدمان المخدرات. ولكل منها خصائصها الخاصة. 1. مرحلة الافتتان الطفيف. لا تتشكل حاجة مستقرة ومستمرة للعب في هذه المرحلة ، أحد العوامل التي تشير إلى انتقال الشخص إلى هذه المرحلة من تكوين الإدمان هو ظهور حاجة جديدة في التسلسل الهرمي للاحتياجات - ممارسة ألعاب الكمبيوتر. يتم تحديد الحاجة الجديدة بشكل عام فقط من قبلنا على أنها الحاجة إلى لعبة كمبيوتر. لا تتميز ولكن أيضا بتغييرات أخرى لا تقل خطورة في المجال الدلالي القيمي للشخصية. يتميز الشكل الاجتماعي لإدمان القمار بالحفاظ على الاتصالات الاجتماعية مع المجتمع (على الرغم من أنه بشكل أساسي مع نفس عشاق الألعاب). هذا الشكل من التبعية أقل ضررا في تأثيره على النفس البشرية من الشكل الفردي. بالنسبة لهم ، ولكن لا يوجد سوى عدد قليل من حالات الانقراض التام للإدمان. ثم يتلاشى الإدمان بشكل أسرع. ولكن إذا مر الشخص بجميع المراحل الثلاث لتطور الإدمان النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، العامل الحاسم هنا هو المستوى الذي ستنخفض إليه قيمة الاعتماد بعد تجاوز الحد الأقصى. قل الوقت الذي يتلاشى فيه الإدمان. هناك سبب لافتراض أن الإدمان لن يختفي تماما ، فإن تقسيم عملية تكوين إدمان القمار إلى مراحل يبدو لنا خطوة مهمة نحو دراسة ظاهرة الإدمان الإلكتروني ، بناء على تثبيتهم في مرحلة معينة من الإدمان.
يصف هذا الفصل بنية الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، أي بعض الاتجاهات المستقرة للصعود والهبوط في قيمة الاعتماد بمرور الوقت. على أساس ذلك ، يتم إجراء افتراض حول الطبيعة المرحلية لتطور الإدمان ، وهو موصوف أيضا في هذا الفصل.
في الآونة الأخيرة ، كان هناك اتجاه متعلق بالبحث في مجال إدمان القمار ، وجوهره هو النظر في الجوانب النفسية لإدمان القمار عن طريق القياس مع الجوانب النفسية للمخدرات والكحول والإدمان "التقليدي" الآخر. يعد رسم مثل هذه أوجه التشابه أمرا مريحا للغاية من وجهة نظر البحث العلمي لإدمان القمار ، لأنه إذا تم تأكيد تكافؤ هذه الأنواع من الإدمان ، فسيكون من الممكن توقع الكمية الكاملة من المعرفة المتراكمة في مجال الأنواع "التقليدية" من الإدمان على ألعاب الكمبيوتر. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه ليس كل شيء "ينضم" في مقارنة هذه الأنواع من التبعية. سنحاول أدناه ملاحظة بعض تفاصيل إدمان القمار ، والتي تم تحديدها على أساس البحث التجريبي.
من الواضح تماما أن حجم الاعتماد على المخدرات يزداد بمرور الوقت ، أي في حالة عدم وجود تأثير علاجي خاص على الشخص ، فإن اعتماده النفسي على المواد المخدرة يتزايد باستمرار. يمكن اعتبار حقيقة مثل الانخفاض التلقائي في قيمة إدمان المخدرات أو اختفائه التام استثناء نادر للقاعدة العامة ، بسبب الخصائص الفردية للشخص بدلا من آليات الإدمان نفسه. بيانيا ، يمكن تصوير ديناميكيات تطور إدمان المخدرات على النحو التالي ، مع رسم الوقت على طول محور البند ، وقيمة الإدمان المعبر عنها في أي وحدات تقليدية على طول المحور الإحداثي:
سيتزايد الرسم البياني بشكل عام ، على الرغم من أنه قد يستقر أو ينخفض قليلا في بعض المناطق.
الآن دعونا نفكر في ديناميكيات تطور إدمان ألعاب الكمبيوتر. تستند الحسابات النظرية المعروضة هنا إلى محادثة أجريت مع 15 لاعبا من ذوي الخبرة ولديهم خبرة لعب طويلة (5-10 سنوات). إن استخدام طريقة أكثر جدية قادرة على توفير معرفة علمية موضوعية ومؤكدة ، على سبيل المثال ، البحث الطولي ، في هذه الحالة أمر صعب للغاية ، إن لم يكن مستحيلا. هذا لا يرجع إلى الوقت الطويل للدراسة ، ولكن إلى المعدلات العالية لتطوير تقنيات الكمبيوتر للألعاب ، وبالتالي إلى الظهور المستمر للألعاب ذات المستوى الجديد نوعيا ، والتي لن تعطي هذه الدراسة الموضوعية المطلوبة وحقيقة النتيجة.
وفقا للرأي الشخصي ل 80٪ من الذين تمت دراستهم ، فقد تجاوزوا "ذروة" شغفهم بألعاب الكمبيوتر ، لكنهم ما زالوا مغرمين بهم في الوقت الحاضر. وهذا ما تؤكده الأرقام التي قدموها: إذا كان بإمكانهم قبل بضع سنوات ، خلال فترة الحماس الأقصى ، اللعب لمدة 30-50 ساعة في الأسبوع ، ويمكن أن تصل مدة اللعبة إلى 14-18 ساعة ، والآن يلعبون 20-30 ساعة في الأسبوع ، ولا تستمر مدة المباراة الواحدة أكثر من 4-5 ساعات. يدعي 88٪ من الأشخاص أيضا أنهم أصبحوا الآن أكثر انتقائية في الألعاب ، بدلا من لعب أي لعبة كما كان من قبل. 66٪ من الموضوعات لديهم ارتباط خاص بلعبة معينة ، بشكل أساسي من الألعاب "القديمة" ، التي وقع خروجها على "ذروة" الحماس.
بناء على هذه النتائج ، هناك سبب لافتراض أن ديناميكيات تطور إدمان الكمبيوتر هي كما يلي:
منذ بداية الافتتان ، هناك مرحلة من نوع من التكيف ، الشخص "يدخل في الذوق" ، ثم تأتي فترة من النمو الحاد ، والتكوين السريع للإدمان. نتيجة للنمو ، تصل قيمة الاعتماد إلى نقطة قصوى معينة ، يعتمد موقعها على الخصائص الفردية للشخص والعوامل البيئية. علاوة على ذلك ، تظل قوة الاعتماد مستقرة لبعض الوقت ، ثم تنخفض ومرة أخرى يتم تثبيتها عند مستوى معين وتظل مستقرة لفترة طويلة.
يمكن أن يرتبط انخفاض درجة الاعتماد بعوامل مختلفة. يعتبر اللاعبون أنفسهم هذا شيئا متعلقا بعملية النضج ، والتكوين كشخصية ، وزيادة المستوى التعليمي والخبرة الحياتية (عمر الأشخاص هو 18-23 عاما). يقول معظم هؤلاء اللاعبين ذوي الخبرة إنه إلى جانب النمو ، كان هناك تغيير داخلي معين ، وإعادة تقييم القيم. كما يمكنك أن تفهم من كلماتهم ، ساعدهم الكمبيوتر على مقارنة العالم الافتراضي ، حيث "كل شيء مسموح به" ، مع العالم الحقيقي ، الذي يعيش فيه الآخرون ، حيث توجد معايير وقوانين وأخلاق ، حيث سيتعين عليهم أنفسهم العيش والعمل. ومع ذلك ، فإن الحقيقة المثيرة للاهتمام هي أنه حتى بعد إدراك عدم الجدوى العملية لنشاط اللعبة ، لا يمكن لأي شخص التخلي عنه تماما ، وهو ما يتحدث لصالح استقرار عال إلى حد ما في الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من أن "عمقه" وقوة التأثير على الشخص بعد "الأزمة" لم تعد مهمة جدا.
وبالتالي ، يمكننا مقارنة آلية تكوين إدمان المخدرات والمقامرة فقط في مراحل معينة. في فترة نموها وحالتها الاستقرارية ، يكون إدمان القمار قريبا جدا من إدمان المخدرات في جوانبه النفسية. ومع ذلك ، في حالة إدمان القمار ، يتبع الأزمة انخفاض ، وهو ليس سمة من سمات ديناميكيات إدمان المخدرات.
على أساس الديناميكيات المقترحة لإدمان القمار ، من الممكن التمييز بين أربع مراحل لتطور الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر ، ولكل منها خصائصها الخاصة. وفيما يتعلق بهذا الجانب، نذكر بأن جميع الحسابات النظرية تستند إلى دراسة تأثير ألعاب الحاسوب التي تلعب الأدوار، ولكن لا يتم استبعاد إمكانية امتدادها لتشمل ألعاب وأنواع أخرى من أنشطة الحاسوب.
مرحلة الافتتان الطفيف. بعد أن لعب الشخص لعبة كمبيوتر تقمص الأدوار مرة واحدة أو عدة مرات ، يبدأ في "الشعور بالطعم" ، ويبدأ في الإعجاب برسومات الكمبيوتر أو الصوت أو حقيقة تقليد الحياة الواقعية أو بعض المؤامرات الرائعة. حلم شخص ما بإطلاق النار من مدفع رشاش خفيف طوال حياته ، شخص ما - للجلوس خلف عجلة قيادة سيارة فيراري أو على رأس مقاتل قتالي. يسمح الكمبيوتر للشخص بتحقيق هذه الأحلام مع تقريب كبير إلى حد ما للواقع. تبدأ الحاجة اللاواعية لقبول الدور في التحقق. (تم وصف آليات تكوين الإدمان بمزيد من التفصيل في الفصل الثالث) يستمتع الشخص بلعب لعبة كمبيوتر مصحوبة بمشاعر إيجابية. الطبيعة البشرية هي أنه يسعى جاهدا لتكرار الأفعال التي تمنح المتعة وترضي الاحتياجات. نتيجة لذلك ، يبدأ الشخص في اللعب بشكل عشوائي ، ويجد نفسه على الكمبيوتر ، وتأخذ الرغبة في نشاط اللعبة هدفا معينا. ومع ذلك ، فإن خصوصية هذه المرحلة هي أن اللعبة في ألعاب الكمبيوتر ظرفية أكثر من كونها منهجية. لا تتشكل حاجة مستقرة ومستمرة للعب في هذه المرحلة ، واللعبة ليست ذات قيمة كبيرة للشخص.
مرحلة الافتتان. أحد العوامل التي تشير إلى انتقال الشخص إلى هذه المرحلة من تكوين الإدمان هو ظهور حاجة جديدة في التسلسل الهرمي للاحتياجات - ممارسة ألعاب الكمبيوتر. في الواقع ، يتم تحديد الحاجة الجديدة بشكل عام فقط من قبلنا على أنها الحاجة إلى لعبة كمبيوتر. في الواقع ، هيكل الحاجة أكثر تعقيدا ، وتعتمد طبيعته الحقيقية على الخصائص النفسية الفردية للشخص نفسه. بعبارة أخرى ، الرغبة في اللعب هي بالأحرى دافع تحدده الحاجة إلى الهروب من الواقع وقبول الدور. (موصوفة بمزيد من التفصيل في الفصل الثالث)
تأخذ ممارسة ألعاب الكمبيوتر في هذه المرحلة طابعا منهجيا. إذا لم يكن لدى الشخص وصول مستمر إلى جهاز كمبيوتر ، أي إشباع الحاجة محبط ، فمن الممكن اتخاذ إجراءات نشطة تماما للقضاء على الظروف المحبطة.
مرحلة التبعية. وفقا ل Spanhel ، فإن 10-14٪ فقط من اللاعبين "متعطشون" ، أي من المفترض أنهم في مرحلة الاعتماد النفسي على ألعاب الكمبيوتر. لا تتميز
هذه المرحلة فقط بتحول في الحاجة إلى اللعب إلى المستوى الأدنى من هرم الاحتياجات، ولكن أيضا بتغييرات أخرى لا تقل خطورة في المجال الدلالي القيمي للشخصية. وفقا ل A.G. Shmelev ، هناك استيعاب لموضع السيطرة ، وتغيير في احترام الذات والوعي الذاتي. يمكن أن يتشكل الإدمان في أحد شكلين: اجتماعي وفردي. يتميز الشكل الاجتماعي لإدمان القمار بالحفاظ على الاتصالات الاجتماعية مع المجتمع (على الرغم من أنه بشكل أساسي مع نفس عشاق الألعاب). هؤلاء الأشخاص مغرمون جدا باللعب معا ، واللعب مع بعضهم البعض باستخدام شبكة كمبيوتر. دافع اللعبة تنافسي بشكل أساسي. هذا الشكل من التبعية أقل ضررا في تأثيره على النفس البشرية من الشكل الفردي. الفرق هو أن الناس لا ينفصلون عن المجتمع ، ولا ينسحبون "إلى أنفسهم". على الرغم من أن البيئة الاجتماعية تتكون من نفس المعجبين ، إلا أنها لا تزال ، كقاعدة عامة ، لا تسمح للشخص بالانفصال تماما عن الواقع ، و "الهروب" إلى العالم الافتراضي وإحضار نفسه إلى الاضطرابات العقلية والجسدية.
بالنسبة للأشخاص الذين يعانون من شكل فردي من الإدمان ، فإن هذه الاحتمالات أكثر واقعية. هذا شكل متطرف من الإدمان ، عندما لا يتم انتهاك السمات البشرية الطبيعية للنظرة العالمية فحسب ، بل يتم أيضا التفاعل مع العالم من حولهم. تعطلت الوظيفة الرئيسية للنفس: فهي تبدأ في عكس تأثير العالم الموضوعي ، ولكن الواقع الافتراضي. غالبا ما يلعب هؤلاء الأشخاص بمفردهم لفترات طويلة من الزمن ، وحاجتهم إلى اللعب على قدم المساواة مع الاحتياجات الفسيولوجية الأساسية. بالنسبة لهم ، لعبة الكمبيوتر هي نوع من المخدرات. إذا لم "يأخذوا جرعة" لبعض الوقت ، فإنهم يبدأون في الشعور بعدم الرضا ، ويعانون من المشاعر السلبية ، ويقعون في الاكتئاب. هذه حالة سريرية أو علم مرضي أو نمط حياة يؤدي إلى علم الأمراض. في هذا الصدد ، لن نتحدث عن هذا بالتفصيل في هذا العمل ، لأن هذه المسألة تتطلب دراسة منفصلة.
وبالتالي ، فإن تقسيم عملية تكوين إدمان القمار إلى مراحل يبدو لنا خطوة مهمة نحو دراسة ظاهرة الإدمان الإلكتروني ، لأنها تفترض مسبقا تصنيف المدمنين ، بناء على تثبيتهم في مرحلة معينة من الإدمان. لا يدعي التقسيم المقترح في المرحلة أنه يمتثل تماما لمعيار الحقيقة ، علاوة على ذلك ، فهو "خام" تماما. ومع ذلك ، يأمل المؤلف أن يكون هذا بمثابة أساس لمزيد من البحث العلمي في هذا الاتجاه.
أما بالنسبة لدراسة إدمان القمار بطريقة بناء المقارنات مع إدمان المخدرات ، فيمكن اعتبار هذه الطريقة معقولة جدا وفعالة للغاية ، حيث تحدث المقارنات. ومع ذلك ، يجب أن يأخذ هذا النهج في الاعتبار تفاصيل إدمان القمار المرتبطة بحتمية انقراضه الطوعي.
تلخيص النصوص العربية والإنجليزية اليا باستخدام الخوارزميات الإحصائية وترتيب وأهمية الجمل في النص
يمكنك تحميل ناتج التلخيص بأكثر من صيغة متوفرة مثل PDF أو ملفات Word أو حتي نصوص عادية
يمكنك مشاركة رابط التلخيص بسهولة حيث يحتفظ الموقع بالتلخيص لإمكانية الإطلاع عليه في أي وقت ومن أي جهاز ماعدا الملخصات الخاصة
نعمل علي العديد من الإضافات والمميزات لتسهيل عملية التلخيص وتحسينها
Traffic Padding: inserting some bogus data into the traffic to thwart the adversary’s attempt to use...
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته اليوم ذهب إلى دورة القرآن وتعلمت القرآن ثم عدت إلى منزلي ومكتبي قلي...
يجمع نظام التكاليف بجوار المحاسبة على الفعليات،التوفيق في ظروف حدوثها وأسبابها ومدى الكفاءة في التنف...
نطاق البحث يركز هذا البحث على تحليل الأطر القانونية والمؤسساتية لعدالة الأحداث، مع دراسة النماذج الد...
نفيد بموجب هذا الملخص أنه بتاريخ 30/03/1433هـ، انتقل إلى رحمة الله تعالى المواطن/ صالح أحمد الفقيه، ...
العدل والمساواة بين الطفل واخواته : الشرح اكدت السنه النبويه المطهرة علي ضروره العدل والمساواة بين...
آملين تحقيق تطلعاتهم التي يمكن تلخيصها بما يلي: -جإعادة مجدهم الغابر، وإحياء سلطانهم الفارسي المندثر...
Network architects and administrators must be able to show what their networks will look like. They ...
السيد وزير التربية الوطنية والتعليم الأولي والرياضة، يجيب عن أسئلة شفوية بمجلس النواب. قدم السيد مح...
حقق المعمل المركزي للمناخ الزراعي إنجازات بارزة ومتنوعة. لقد طوّر المعمل نظامًا متكاملًا للتنبؤ بالظ...
رهف طفلة عمرها ١٢ سنة من حمص اصيبت بطلق بالرأس وطلقة في الفك وهي تلعب جانب باب البيت ، الاب عامل بسي...
قصة “سأتُعشى الليلة” للكاتبة الفلسطينية سميرة عزام تحمل رؤية إنسانية ووطنية عميقة، حيث تسلط الضوء عل...